El mitógrafo Joseph Campbell recogió en 1949 todo un retrato universal de los rasgos y las etapas de un héroe a través de la fuente de incontables leyendas y mitos populares en su obra ‘El héroe de las mil caras’. Desde China hasta América, esta figura compartía, para el investigador, un camino con un patrón narrativo determinado a través de una serie de doce estadios fundamentados en un ciclo de separación del hogar, iniciación y retorno. Dicho camino se ha convertido en el inspirador de numerosos trabajos cinematográficos, pero también del más reciente ejemplo de arte y manifestación cultural del último siglo: los videojuegos.
Quizá un ejemplo paradigmático se trate de ‘Journey’ (ThatGame Company, 2012), un videojuego independiente articulado enteramente bajo la inspiración de la obra de Campbell, pues los niveles del juego, así como el código de colores y las piezas de su banda sonora responden a los estadios delimitados por Campbell. Todo un viaje del héroe que recoge la historia muda, onírica y mística de un viajero misterioso cuyo único objetivo es alcanzar una montaña que preside sus sueños en la lejanía.
Sin embargo, aunque el de ‘Journey’ es un caso particularmente representativo por su influencia y referencia directa, bien es cierto que son muchos otros los ejemplos de la industria que, al igual que grandes gestas épicas de la Historia del Cine se nutren de este patrón narrativo milenario. Por ejemplo, ‘Shadow of the Colossus’ (2005) o las entregas de ‘The Legend of Zelda’, fundamentalmente basados en pruebas sucesivas que superar. Cuando Campbell miraba a los héroes de leyenda y señalaba que no todo el mundo puede reunir las características para ser uno de ellos quizá no pudiera imaginarse que en el futuro incontables receptores en el rostro de jugadores podrían conseguir sentirse como tal.
Texto de MARTA GARCÍA VILLAR.